sábado, 10 de diciembre de 2016

El Diseño: Metodos y Tecnicas para formular y graficar

 ¿Qué es el Diseño?  

El diseño es la forma, esquema o el cómo está constituido un objeto o imagen, "es una actividad cuyo fin es la delineación artística de productos destinados a ser producidos en serie" . Es un concepto muy amplio ya que puede aplicarse tanto al arte,  la arquitectura, la ingeniería, y más disciplinas. El diseñar implica tener visión, ser capaz de crear una imagen mental y plasmarla en el mundo físico, de manera que ésta ya no sea una simple idea sino algo visible y tangible, siendo éste primeramente un dibujo, para convertirse en un objeto o producto. Es plantearse una solución y plasmarla, respondiendo a las necesidades que se le presentan al diseñador. Según algunas definiciones, el acto mismo de diseñar no es meramente artístico, sino que está más ligado a la aplicación práctica. Al diseñar no solo se tiene en cuenta lo estético, sino también lo técnico y funcional.
 Este proceso se lleva a cabo mediante fases tales como el observar, investigar, analizar, ajustar, modelar, entre otras. Todas necesarias para que el producto final cumpla con su propósito y sea de agrado al público a quien va dirigido.


  Fases del Diseño: 

Análisis y definición del diseño web:
En esta fase del diseño se estudia la imagen que debe tener la página web de acuerdo al objetivo que desea cumplir. Es la fase en la que se genera una primera visión del diseño que presentarán las páginas web del sitio.

Creación de la página web de acuerdo al diseño web establecido:
Después de aprobar el boceto del diseño web en la fase anterior se procede a la implementación de este diseño como página web, con sus cabeceras, menús, animaciones e imágenes.

Programación de la navegabilidad de las páginas web del sitio:
Una vez creadas y estructuradas las páginas web, se procede a programar su navegabilidad y su funcionalidad para una correcta presentación de las páginas web tal y como se define en el diseño web original.



  Diseño Universal:  


Los 7 Principios del Diseño Universal o Diseño para Todos, se centran en el diseño utilizable universalmente o por todos, pero hay que tener en cuenta que en el diseño intervienen otros aspectos, como el coste, la cultura en la que será usado, el ambiente, etc.; que tampoco pueden olvidarse. Estos Principios generales del diseño, son aplicables y de hecho se aplican en la arquitectura, la ingeniería y, por supuesto, las páginas y aplicaciones Web, entre otros campos de aplicación.

1er Principio: Uso equiparable

El diseño es útil y vendible a personas con diversas capacidades.

Pautas para el Principio 1:

  • Que proporcione las mismas maneras de uso para todos los usuarios: idénticas cuando es posible, equivalentes cuando no lo es.
  • Que evite segregar o estigmatizar a cualquier usuario.
  • Las características de privacidad, garantía y seguridad deben estar igualmente disponibles para todos los usuarios.
  • Que el diseño sea atractivo para todos los usuarios.

2º Principio: Uso flexible

El diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales.

Pautas para el Principio 2:

  • Que ofrezca posibilidades de elección en los métodos de uso.
  • Que pueda accederse y usarse tanto con la mano derecha como con la izquierda.
  • Que facilite al usuario la exactitud y precisión.
  • Que se adapte al paso o ritmo del usuario.

3º Principio: Simple e intuitivo

El uso del diseño es fácil de entender, atendiendo a la experiencia, conocimientos, habilidades lingüísticas o grado de concentración actual del usuario.

Pautas para el Principio 3:

  • Que elimine la complejidad innecesaria.
  • Que sea consistente con las expectativas e intuición del usuario.
  • Que se acomode a un amplio rango de alfabetización y habilidades lingüísticas.
  • Que dispense la información de manera consistente con su importancia.
  • Que proporcione avisos eficaces y métodos de respuesta durante y tras la finalización de la tarea.

4º Principio: Información perceptible

El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario, atendiendo a las condiciones ambientales o a las capacidades sensoriales del usuario.

Pautas para el Principio 4:

  • Que use diferentes modos para presentar de manera redundante la información esencial (gráfica, verbal o táctilmente)
  • Que proporcione contraste suficiente entre la información esencial y sus alrededores.
  • Que amplíe la legibilidad de la información esencial.
  • Que diferencie los elementos en formas que puedan ser descritas (por ejemplo, que haga fácil dar instrucciones o direcciones).
  • Que proporcione compatibilidad con varias técnicas o dispositivos usados por personas con limitaciones sensoriales.

5º Principio: Con tolerancia al error

El diseño minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de acciones involuntarias o accidentales.

Pautas para el Principio 5:

  • Que disponga los elementos para minimizar los riesgos y errores: elementos más usados, más accesibles; y los elementos peligrosos eliminados, aislados o tapados.
  • Que proporcione advertencias sobre peligros y errores.
  • Que proporcione características seguras de interrupción.
  • Que desaliente acciones inconscientes en tareas que requieren vigilancia.

6º Principio: Que exija poco esfuerzo físico

El diseño puede ser usado eficaz y confortablemente y con un mínimo de fatiga.

Pautas para el Principio 6:

  • Que permita que el usuario mantenga una posición corporal neutra.
  • Que utilice de manera razonable las fuerzas necesarias para operar.
  • Que minimice las acciones repetitivas.
  • Que minimice el esfuerzo físico continuado.

7º Principio: Tamaño y espacio para el acceso y uso

Que proporcione un tamaño y espacio apropiados para el acceso, alcance, manipulación y uso, atendiendo al tamaño del cuerpo, la postura o la movilidad del usuario.

Pautas para el Principio 7:

  • Que proporcione una línea de visión clara hacia los elementos importantes tanto para un usuario sentado como de pie.
  • Que el alcance de cualquier componente sea confortable para cualquier usuario sentado o de pie.
  • Que se acomode a variaciones de tamaño de la mano o del agarre.
  • Que proporcione el espacio necesario para el uso de ayudas técnicas o de asistencia personal.


sábado, 26 de noviembre de 2016

Linus Torvalds

Nació el 28 de diciembre de 1969 en Helsinki, Finlandia.

Hijo de los periodistas Anna y Nils Torvalds, nieto del estadista Leo Törnqvist y del poeta Ole Torvalds. Su familia pertenece a la minoría de habla sueca.

Su primer contacto con una computadora fue cuando contaba 11 años y su abuelo, matemático y estadístico, se compró un Commodore y le ayudó a usarlo.
Asistió a la Universidad de Helsinki entre 1988 y 1996,donde se graduó con una maestría en ciencias de la computación.

El desarrollo del sistema operativo comenzó en 1991 cuando era un estudiante de sistemas de la Universidad de Helsinki quien, según se cuenta, al no poder costear una de las caras versiones de Unix comerciales y cansado del pobre Minix decidió construir su propia versión de UNIX, basándose en el código de MINIX.

Publicó la siguiente carta en el grupo de noticias os.comp.minix (el newsgroup de el sistema Minix): ¿Añoras los maravillosos días del MINIX-1.1, cuando los hombres eran hombres y escribían sus propios drivers? ¿Careces de proyectos interesantes y te mueres por desafiar a un sistema operativo que puedas modificar a tu antojo? ¿Te resulta frustrante que todo funciones con MINIX? ¿Estás harto de trasnochar para poder conseguir que funcione un programa? Entonces, esta carta puede ser justamente para ti. Como comenté hace un mes, estoy trabajando en una versión libre de un sistema tipo MINIX para computadoras AT-386. Finalmente ha sido mejorado el entorno, que incluso se puede utilizar, y estoy deseoso de sacar las fuentes de una distribución más potente. Es solo la versión 0.02... pero ha conseguido que funciones bien bash, gcc, gnu-make, gnu-se, compress, etc., bajo él".

En la primavera de 1991, desarrolla un kernel (núcleo del sistema operativo) basado en Unix para computadoras con microprocesadores Intel. Una vez acabado, lo puso al servicio de todos a través de un servidor FTP. Torvalds bautizó a su creación como Freax (free+freak+x), pero el gestor del servidor prefirió Linux, que era el nick de Linus en la universidad. Desde entonces el crecimiento que ha operado en el mercado ha sido tan espectacular que para muchos analistas suponía poner en riesgo la primacía de Windows, del gigante Microsoft.

Linux se llama así por su primer desarrollador, Linus Torvald, con una cambio de "s" por "x" en honor de Unix, el sistema operativo (líder en el mundo de los grandes servidores) del cual procede. Convertido en un héroe de la red, una especie de hacker amante del conocimiento que ha liberado un programa que puede ser descargado por cualquiera de la red y si tiene los conocimientos puede incluso ser mejorado. Acogiéndose a la licencia pública general, varias compañías han creado sus propias versiones de Linux, que se llaman "distribuciones", todas ellas basadas en el mismo código fuente, pero con mejoras diversas.

En Europa fue elegido el hombre del año del 2000. Viajó a Estados Unidos y se radicó en Santa Clara California. Trabaja hasta 2003 como ingeniero de software de Transmeta, empresa de Silicon Valley en la que tiene participación Paul Allen, cofundador de Microsoft.

En 2010, se convirtió en un ciudadano de los Estados Unidos.

Casado con Tove Monni, finlandesa, seis veces campeona nacional de Karate, es padre de tres hijas.


Linus Torvald


Fuerza

La fuerza es un concepto difícil de definir, pero muy conocido. Sin que nos digan lo que es la fuerza podemos intuir su significado a través de la experiencia diaria.
Una fuerza es algo que cuando actúa sobre un cuerpo, de cierta masa, le provoca un efecto.
FuerzaConcepto001
Por ejemplo, al levantar pesas, al golpear una pelota con la cabeza o con el pie, al empujar algún cuerpo sólido, al tirar una locomotora de los vagones, al realizar un esfuerzo muscular al empujar algo, etcétera siempre hay un efecto.
El efecto de la aplicación de una fuerza sobre un objeto puede ser:
• modificación del estado de movimiento en que se encuentra el objeto que la recibe
• modificación de su aspecto físico
También pueden ocurrir los dos efectos en forma simultánea. Como sucede, por ejemplo, cuando alguien patea una lata de bebida: la lata puede adquirir movimiento y también puede deformarse.
De todos los ejemplos citados podemos concluir que:
• La fuerza es un tipo de acción que un objeto ejerce sobre otro objeto (se dice que hay una interacción ). Esto puede apreciarse en los siguientes ejemplos:
—  un objeto empuja a otro: un hombre levanta pesas sobre su cabeza
—  un objeto atrae a otro: el Sol atrae a la Tierra
—  un objeto repele a otro: un imán repele a otro imán
—  un objeto impulsa a otro:  un jugador de fútbol impulsa la pelota con un cabezazo
—  un objeto frena a otro: un ancla impide que un barco se aleje.
FuerzaConcepto009• Debe haber dos cuerposde acuerdo a lo anterior, para poder  hablar de la existencia de una fuerza, se debe suponer la presencia de dos cuerpos, ya que debe haber un cuerpo que atrae y otro que es atraído, uno que impulsa y otro que es impulsado, uno que empuja y otro que es empujado, etc.
Dicho de otra manera, si se observa que sobre un cuerpo actúa una fuerza, entonces se puede decir que, en algún lugar, hay otro u otros cuerpos que constituyen el origen de esa fuerza.
• Un cuerpo no puede ejercer fuerza sobre sí mismo . Si se necesita que actúe una fuerza sobre mi persona, tendré que buscar algún otro cuerpo que ejerza una fuerza, porque no existe ninguna forma de que un objeto ejerza fuerza sobre sí mismo (yo no puedo empujarme, una pelota no puede "patearse" a sí misma).
• La fuerza siempre es ejercida en una determinada dirección : puede ser hacia arriba o hacia abajo, hacia adelante, hacia la izquierda, formando un ángulo dado con la horizontal, etc.


domingo, 6 de noviembre de 2016

Bill Gates

(William Henry Gates III; Seattle, Washington, 1955) Informático y empresario estadounidense, fundador de Microsoft. La fortuna de este precoz programador, que no llegó a terminar sus estudios y que a los 31 años era ya multimillonario, procede del éxito arrollador de su sistema operativo, el MS-DOS (1981), que evolucionaría hasta convertirse en el popular Windows 3.1 (1992) y daría lugar a las sucesivas versiones de este sistema operativo, omnipresente hasta nuestros días en la inmensa mayoría de los ordenadores portátiles y de sobremesa.
Es difícil juzgar hasta qué punto fue suerte o genial intuición advertir que, en la eclosión de la informática de consumo, había un mercado tan valioso en la fabricación de ordenadores (hardware) como en la creación del sistema operativo y de los programas que habían de emplearse en ellos (software). Lo cierto es que, mientras los fabricantes competían duramente por el hardware, una serie de circunstancias llevaron a que su sistema operativo se extendiese hasta quedar sin apenas competencia. De hecho, a menudo se ha acusado a Microsoft de prácticas monopolísticas, y a su fundador de falta de verdadera creatividad. Pero, aun admitiéndolo, deberá reconocerse que su contribución efectiva a la popularización de la informática (y a la vertiginosa escalada tecnológica que ha conllevado) fue inmensa.
Biografía
Bill Gates nació en una familia acomodada que le proporcionó una educación en centros de élite como la Escuela de Lakeside (1967-73) y la Universidad de Harvard (1973-77). Siempre en colaboración con su amigo Paul Allen, se introdujo en el mundo de la informática formando un pequeño equipo dedicado a la realización de programas que vendían a empresas o administraciones públicas. En 1975 se trasladaron a Alburquerque (Nuevo México) para trabajar suministrando a la compañía MITS una serie de programas susceptibles de ser utilizados con el primer microordenador, el Altair, para el cual habían desarrollado una versión del lenguaje de programación BASIC.
Ese mismo año fundaron en Alburquerque su propia empresa de producción de software informático, Microsoft Corporation, con Bill Gates como presidente y director general. Su negocio consistía en elaborar programas adaptados a las necesidades de los nuevos microordenadores y ofrecérselos a las empresas fabricantes más baratos que si los hubieran desarrollado ellas mismas. Cuando, en 1979, Microsoft comenzó a crecer (contaba entonces con dieciséis empleados), Bill Gates decidió trasladar su sede a Seattle.
El negocio del software
A principios de la década de 1970, la invención del microprocesador permitió abaratar y reducir el tamaño de las gigantescas computadoras existentes hasta entonces. Era un paso decisivo hacia un sueño largamente acariciado por muchas empresas punteras en el sector tecnológico: construir ordenadores de tamaño y precio razonable que permitiesen llevar la informática a todas las empresas y hogares. El primero en llegar podría iniciar un negocio sumamente lucrativo y de enorme potencial. Era impensable que una empresa como Microsoft, dedicada solamente al software (sistemas operativos y programas) pudiese jugar algún papel en esta carrera entre fabricantes de hardware, es decir, de máquinas.

Y así fue al principio: una competición entre fabricantes de ordenadores no demasiado honesta, pues hubo más de un plagio. A mediados de los años setenta, en un garaje atestado de latas de aceite y enseres domésticos, Steve Jobs y Stephen Wozniak diseñaron y construyeron una placa de circuitos de computadora, toda una muestra de innovación y de imaginación. Al principio tenían la intención de vender sólo la placa, pero pronto se convencieron de la conveniencia de montar una empresa, Apple, y vender ordenadores. En 1977 empezaron a comercializar la segunda versión de su computadora personal, el Apple II, que se vendía con un sistema operativo también creado por Apple: un hito histórico que marca el nacimiento de la informática personal.
Bastante ingenuamente, Apple cometió el error de dar a conocer a otras empresas las especificaciones exactas del Apple II. Para desarrollar su primer ordenador personal, la empresa IBM copió y adaptó la arquitectura abierta del ordenador de Apple y escogió el microprocesador Intel 8088, que manejaba ya caracteres de 16 bits. De este modo, en 1981, IBM pudo lanzar su primer PC (Personal Computer, ordenador personal). Pero el sistema operativo de su PC, imprescindible para su funcionamiento, no había sido creado por IBM, sino por Microsoft. Un año antes, en 1980, Bill Gates había llegado a un acuerdo con IBM para suministrarle un sistema operativo adaptado a sus ordenadores personales, el MS-DOS, que desde 1981 iría instalado en todos los ordenadores de la marca.
IBM obtuvo un gran éxito comercial con su PC. Con un precio que, con el paso de los años, sería cada vez más asequible, cualquier consumidor podía comprar una computadora de tamaño reducido, cuyas aplicaciones no hacían sino aumentar, y que abarcaban tanto el ocio como múltiples actividades laborales. Pero IBM también cometió errores en el uso de la patente. Muchas empresas, conscientes del gran boom que se avecinaba, se lanzaron a la fabricación y comercialización de PC compatibles, llamados en la jerga informática clónicos, más económicos que los de IBM.
El mercado se inundó de ordenadores personales compatibles con el de IBM que funcionaban con el sistema operativo de Microsoft, que podía venir instalado o adquirirse por separado, porque, aunque IBM lo había encargado, el MS-DOS no era de sus propiedad: había cedido los derechos de venta a Microsoft. Por otro lado, aparte de las empresas y administraciones, no siempre los usuarios adquirían la licencia del MS-DOS. Era sencillísimo conseguir una copia e instalarlo sin pagar, hecho que favoreció aún más su difusión.
Del MS-DOS a Windows
Aún existían otra opciones, pero se quedaron en minoritarias: gracias a su bajo coste, la combinación PC más MS-DOS acabó copando el mercado y convirtiéndose en el estándar. Mientras los fabricantes de ordenadores intentaban reducir costes, entregados a una guerra de precios de la que nadie pudo sacar una posición dominante, una empresa de software, la de Bill Gates, se hizo con prácticamente todo el mercado de sistemas operativos y buena parte del de programas.
A partir de ese momento, la expansión de Microsoft fue espectacular. Y no sólo porque los PC necesitaban un sistema operativo para funcionar, sino también porque los programas y aplicaciones concretas (un procesador de textos, un hoja de cálculo, un juego) se desarrollan sobre la base de un sistema operativo en concreto, y ese sistema era el MS-DOS. Las distintas empresas de software (y entre ellas la misma Microsoft) podían desarrollar, por ejemplo, distintos procesadores de textos, compitiendo entre ellas para agradar al usuario. Pero como la inmensa mayoría de usuarios tenía MS-DOS, desarrollaban programas para funcionar con MS-DOS, y acababan por hacer un favor a Microsoft, que podía presumir de que sobre su sistema operativo podían funcionar todos los programas imaginables: los suyos y casi todos los de la competencia. Esa retroalimentación viciosa era el fabuloso activo de Microsoft, y Bill Gates supo conservarlo.
El MS-DOS, sin embargo, era un entorno poco amigable, cuyo manejo requería el conocimiento de comandos que se introducían a través del teclado. Con el lanzamiento en 1984 del ordenador personal Macintosh, Apple pareció tomar de nuevo la delantera. Su sistema de ventanas supuso un salto cualitativo; su interfaz simulaba la distribución de una mesa de trabajo por medio de iconos. Un pequeño aparato, el ratón, cuyo movimiento se reflejaba en la pantalla con un icono parpadeante, permitía recorrerla en busca del documento o programa buscado. En lugar de tener que recordar los comandos de cada una de las operaciones y teclearlos en cada momento, bastaba acudir a los listados de acciones posibles y hacer clic con el ratón sobre la opción elegida.
Por el momento, aquellas innovaciones no parecían hacer sombra a Bill Gates. En 1983 Paul Allen dejó Microsoft, aquejado de una grave enfermedad. Y cuando, en 1986, Microsoft salió a la Bolsa, las acciones se cotizaron tan alto que Bill Gates se convirtió en el multimillonario más joven de la historia. Volcado en un proceso de innovación tecnológica acelerada, y en su caso imitando más el Macintosh de Apple que innovando, Gates lanzó una interfaz gráfica para MS-DOS llamada Windows: Windows 3.0 en 1990 y Windows 3.1 en 1992.
No era, en realidad, un nuevo sistema operativo, sino, como se ha dicho, una interfaz gráfica con ratón, iconos y ventanas bajo la que seguía corriendo el viejo MS-DOS, pero fue muy bien recibido por los usuarios, que disponían finalmente de un sistema tan intuitivo como el de Macintosh pero mucho más económico al funcionar sobre un PC, gracias a lo cual se impuso fácilmente en el mercado. El enorme éxito llevó a la verdadera renovación que fue Windows 95 (en cuya campaña de promoción a escala mundial asumió el propio Gates el papel de profeta de la sociedad cibernética como personificación de Microsoft), al que seguirían Windows 98 y las sucesivas versiones de este sistema operativo, de entre las que sobresale Windows XP (2001), el primero cien por cien de nuevo cuño, que dejaba completamente de lado el antiguo MS-DOS.
Entretanto, el negocio no había cesado de crecer (de los 1.200 empleados que tenía en 1986 hasta más de 20.000 en 1996), y, con la generalización de Windows, Bill Gates pasó a ejercer un virtual monopolio del mercado del software mundial, reforzado por su victoria en el pleito de 1993 contra Apple, que había demandado a Microsoft por considerar que Windows era un plagio de la interfaz gráfica de su Macintosh. Desde 1993 embarcó a la compañía en la promoción de los soportes multimedia, especialmente en el ámbito educativo.
Además de Windows, muchos de los programas y aplicaciones concretas más básicas e importantes producidas por la empresa (el paquete ofimático Microsoft Office, por ejemplo) eran siempre las más vendidas. Surgieron muchas voces críticas que censuraban su posición monopolística, y en numerosas ocasiones Microsoft fue llevada por ello a los tribunales por empresas competidoras y gobiernos, pero nada logró detener su continua ascensión.
Empresario y filántropo
El talento de Gates se ha reflejado en múltiples programas informáticos, cuyo uso se ha difundido por todo el mundo como lenguajes básicos de los ordenadores personales; pero también en el éxito de una empresa flexible y competitiva, gestionada con criterios heterodoxos y con una atención especial a la selección y motivación del personal. Las innovaciones de Gates contribuyeron a la rápida difusión del uso de la informática personal, produciendo una innovación técnica trascendental en las formas de producir, transmitir y consumir la información. El presidente Bush reconoció la importancia de la obra de Gates otorgándole la Medalla Nacional de Tecnología en 1992.
Su rápido enriquecimiento ha ido acompañado de un discurso visionario y optimista sobre un futuro transformado por la penetración de los ordenadores en todas las facetas de la vida cotidiana, respondiendo al sueño de introducir un ordenador personal en cada casa y en cada puesto de trabajo; este discurso, que alienta una actitud positiva ante los grandes cambios sociales de nuestra época, goza de gran audiencia entre los jóvenes de todo el mundo por proceder del hombre que simboliza el éxito material basado en el empleo de la inteligencia (su libro Camino al futuro fue uno de los más vendidos en 1995).
Los detractores de Bill Gates, que también son numerosos, le reprochan, no sin razón, su falta de creatividad (ciertamente su talento y sus innovaciones no son comparables a las de un Steve Jobs, y más bien siguió los caminos que abría el fundador de Apple), y critican asimismo su política empresarial, afirmando que se basó siempre en el monopolio y en la absorción de la competencia o del talento a golpe de talonario. A los críticos les gusta subrayar un hecho totalmente real, pese a que parezca una leyenda urbana: ni siquiera el MS-DOS es obra suya. Bill Gates lo compró por 50.000 dólares a un programador de Seattle llamado Tim Paterson, le cambió el nombre y lo entregó a IBM.
En la actualidad, Microsoft sigue siendo una de las empresas más valiosas del mundo, pese a haber perdido diversas batallas, especialmente la de Internet y la de los sistemas operativos para teléfonos móviles, que lidera ahora Google (Sergei Brin y Larry Page), otro gigante tan valioso como Microsoft. Frente al dinamismo de la era de Internet, en la que surgen y se convierten rápidamente en multimillonarias nuevas ideas como la red social Facebook, de Mark Zuckerberg, la empresa de Gates parece haber quedado algo anquilosada, aunque no se pone en duda la solidez de su posición.
Tampoco ello es exclusiva responsabilidad de Bill Gates, que ya en el año 2000 cedió la presidencia ejecutiva de Microsoft a Steve Ballmer y pasó a ser arquitecto jefe de software para centrarse en los aspectos tecnológicos. Bill Gates había contraído matrimonio en 1994 con Melinda French, con la que tendría tres hijos. En el año 2000 creó, junto con su esposa, la Fundación Bill y Melinda Gates, institución benéfica dedicada a temas sanitarios y educativos cuya espléndida dotación económica procede mayormente de su fortuna personal. No en vano el fundador de Microsoft es un habitual de las listas anuales de la revista Forbes: en 2014 la había encabezado ya en quince ocasiones como el hombre más rico del planeta.
En 2008, Bill Gates abandonó definitivamente Microsoft para dedicarse íntegramente a sus labores en la fundación, que había recibido el Premio Príncipe de Asturias de Cooperación Internacional en 2006. Si antes fue una figura discutida, esta nueva etapa como filántropo despierta más bien unánime admiración: al igual que lo fue su empresa, su fundación es la más grande del mundo por lo que respecta a la cuantía de sus aportaciones económicas a toda clase de programas de ayuda, investigación y desarrollo.

Transmisión de Movimiento

. Engranaje 
Los engranajes se utilizan para transmitir movimiento rotatorio de unos ejes a otros dentro de una máquina. Estos sistemas se utilizan para variar la velocidad. Llamamos relación de transmisión (i), al cociente entre la velocidad de salida (n2) y la velocidad de entrada (n1). O bien, al cociente entre el número de dientes del engranaje motor (z1) y el número de dientes del engranaje conducido (z2)

                                N1 x Z1= N2 x Z2           i = N2 / N1            i = Z1 / Z2


·         El sistema se denomina reductor si la relación de transmisión es menor que 1.
·         El sistema se denomina multiplicador si la relación de transmisión es mayor que 1.


SISTEMA
EXPLICACIÓN
EJEMPLO

ENGRANAJE-CADENA
Formado por dos ruedas dentadas y una cadena de eslabones articulados. Los engranajes giran los dos en el mismo sentido. Se utiliza para transmitir el movimiento entre ejes paralelos lejanos.



TREN DE ENGRANAJES
Formado por ruedas dentadas. No necesitan mecanismos para transmitir el movimiento, ya que los dientes de los engranajes engranan entre sí transmitiendo el movimiento de uno a otro. Suele utilizarse para ejes paralelos cercanos. Al engranar los dientes, el engranaje unido al eje del motor empuja al engranaje arrastrado en sentido contrario. Si queremos que ambos ejes giren en el mismo sentido deberemos incluir un engranaje loco, no irá unido a ningún eje, entre los dos.




ENGRANAJES CÓNICOS


También está formado por ruedas dentadas pero estas tienen los dientes formando un ángulo, de 45º. Los engranajes simulan un tronco de cono. Esto nos permite transmitir el movimiento entre dos ejes que formen un ángulo recto.


ENGRANAJE-TORNILLO
SIN FIN
También lo utilizamos para transmitir el movimiento entre ejes que formen 45º. El tornillo sin fin tiene un sólo diente con forma de hilo de rosca (helicoidal). Cada vez que el tornillo sin fin da una vuelta completa, sólo avanza un diente del engranaje.



PIÑÓN-CREMALLERA
Formado por una rueda dentada (pinón) y un engranaje "plano" (cremallera). Al girar el piñón desplaza la cremallera en línea recta. Transmite el movimiento y lo transforma de rectilíneo a circular y viceversa. 
El desplazamiento de la cremallera (Lc) es igual a la longitud de la circunferencia del piñón (Lp) en una vuelta.

lunes, 31 de octubre de 2016

Generador Eléctrico



Un generador eléctrico es todo dispositivo capaz de mantener una diferencia de potencial eléctrica entre dos de sus puntos (llamados polos, terminales o bornes) transformando la energía mecánica en eléctrica. Esta transformación se consigue por la acción de un campo magnético sobre los conductores eléctricos dispuestos sobre una armadura (denominada también estátor). Si se produce mecánicamente un movimiento relativo entre los conductores y el campo, se generará una fuerza electromotriz (F.E.M.). Este sistema está basado en la ley de Faraday.
Aunque la corriente generada es corriente alterna, puede ser rectificada para obtener una corriente continua. En el diagrama adjunto se observa la corriente inducida en un generador simple de una sola fase. La mayoría de los generadores de corriente alterna son de tres fases.
El proceso inverso sería el realizado por un motor eléctrico, que transforma energía eléctrica en mecánica.




Otros sistemas de generación de corrientes eléctricas 


No sólo es posible obtener una corriente eléctrica a partir de energía mecánica de rotación sino que es posible hacerlo con cualquier otro tipo de energía como punto de partida. Desde este punto de vista más amplio, los generadores se clasifican en dos tipos fundamentales:
  • Primarios: Convierten en energía eléctrica la energía de otra naturaleza que reciben o de la que disponen inicialmente, como alternadores, dinamos, etc.
  • Secundarios: Entregan una parte de la energía eléctrica que han recibido previamente, es decir, en primer lugar reciben energía de una corriente eléctrica y la almacenan en forma de alguna clase de energía. Posteriormente, transforman nuevamente la energía almacenada en energía eléctrica. Un ejemplo son las pilas o baterías recargables.
Se agruparán los dispositivos concretos conforme al proceso físico que les sirve de fundamento.




 Componentes de un Generador 

Además del motor y el generador, los generadores eléctricos incluyen generalmente un suministro de combustible, un regulador de velocidad del motor constante (gobernador) y un regulador de tensión del generador, sistemas de refrigeración y de escape, y el sistema de lubricación.
Las unidades mayores a 1 kW de potencia a menudo tienen una batería y un motor de arranque eléctrico; además, unidades muy grandes pueden comenzar con aire comprimido o bien con un motor de arranque accionado por aire o introducido directamente a los cilindros del motor para iniciar la rotación del motor. Las unidades generadoras de energía de reserva a menudo incluyen un sistema automático de arranque y un interruptor de transferencia para desconectar la carga de la fuente de energía de la red cuando hay un fallo de alimentación y conectarlo al generador.


Fuerza electromotriz de un Generador 


Una característica de cada generador es su fuerza electromotriz (F.E.M.), simbolizada por la letra griega epsilon (ε), y definida como el trabajo que el generador realiza para pasar la unidad de carga positiva del polo negativo al positivo por el interior del generador.
La F.E.M. (ε) se mide en voltios y en el caso del circuito de la Figura 2, sería igual a la tensión E, mientras que la diferencia de potencial entre los puntos a y bVa-b, es dependiente de la carga Rc.
La F.E.M. (ε) y la diferencia de potencial coinciden en valor en ausencia de carga, ya que en este caso, al ser I = 0 no hay caída de tensión en Ri y por tanto Va-b = E.

Steve Jobs

(Steve Paul Jobs; San Francisco, 1955 - Palo Alto, California, 2011) Informático y empresario estadounidense. Padre del primer ordenador personal y fundador de Apple Computer, probablemente la empresa más innovadora del sector, este mago de la informática fue uno de los más influyentes de la vertiginosa escalada tecnológica en que aún vive el mundo actual, contribuyendo decisivamente a la popularización de la informática. Sus ideas visionarias en el campo de los ordenadores personales, la música digital o la telefonía móvil revolucionaron los mercados y los hábitos de millones de personas durante más de tres décadas.
Sus padres, dos estudiantes universitarios sin medios materiales para mantenerlo, entregaron al pequeño Steve en adopción al matrimonio formado por Paul y Clara Jobs (maquinista ferroviario y ama de casa, respectivamente). Desde 1961, la familia Jobs residió en la pequeña ciudad californiana de Mountain View, importante centro de la industria electrónica estadounidense. No cabe duda de que el ambiente local influyó en sus futuras inclinaciones profesionales; con apenas doce años se unió al Hewlett-Packard Explorer Club, asociación juvenil en la que los ingenieros de la compañía Hewlett-Packard enseñaban a niños y jóvenes las últimas creaciones en el terreno de la computación.
Al terminar el bachiller en el Instituto Homestead de Mountain View, Steve Jobs ingresó en la Reed College, una universidad de artes liberales radicada en Portland (Oregón), pero abandonó los estudios universitarios un semestre más tarde. En esa época coqueteó con las drogas y se interesó por la filosofía y la contracultura, llegando a viajar a la India en busca de iluminación espiritual. Tras unas prácticas en la empresa Hewlett-Packard en Palo Alto, en 1974 Jobs fue contratado como diseñador por Atari, compañía pionera de la por entonces naciente industria de los videojuegos.
Nace Apple
En aquella misma época se unió al que sería su primer socio, el ingeniero Stephen Wozniak. Jobs supo apreciar de inmediato el interés comercial del proyecto de microcomputador doméstico en que trabajaba su amigo; entre los bártulos y enseres domésticos del garaje crearon primero una imaginativa placa base y luego un computador completo, el Apple I, considerado el primer ordenador personal de la historia. En 1976, con el dinero obtenido en la venta de su furgoneta Volkswagen, fundaron la empresa Apple Computer, con sede en el garaje de la familia Jobs. Steve Jobs eligió el nombre Apple como un recuerdo de los tiempos en que trabajaba en la recolección de su fruta favorita, la manzana.
El Apple II, una mejora del modelo anterior, fue introducido en 1977, convirtiéndose en el primer ordenador de consumo masivo. Tras una impresionante lluvia de pedidos, Apple pasó a ser la empresa de mayor crecimiento de Estados Unidos. Tres años después, Apple salió a la bolsa con un precio de 22 dólares por acción, lo que convirtió a Jobs y Wozniak en millonarios. Steve Jobs había adquirido ya su fama de genio bifronte, magníficamente dotado para la tecnología y para los negocios: un excepcional talento creativo le había permitido tanto idear un ordenador revolucionario como triunfar en su comercialización.
Tras el Apple II, Jobs y Wozniak se enfrascaron en la creación del Macintosh, el primer ordenador asequible y fácil de manejar sin necesidad de saber informática: era la realización del sueño que acariciaba la industria desde la invención del primer microprocesador (1971). El lanzamiento del Macintosh en 1984 supuso un vuelco en las perspectivas del mercado. Su gran innovación fue una interfaz gráfica de diseño exquisito y amigable que simulaba una mesa de trabajo (el escritorio), y la introducción del ratón para ejecutar las funciones haciendo clic sobre las iconos, ventanas y menús de opciones que se abrían en la pantalla, lo que facilitaba grandemente la interacción entre el usuario y el ordenador: dejaba de ser necesario comprender, memorizar e introducir a través del teclado multitud de comandos esotéricos, de modo que hasta un niño podía utilizarlo. En este sentido, Jobs realizó una gran contribución a la introducción de los ordenadores personales en la enseñanza.
En 1981, el más fuerte competidor de Apple, IBM, había sacado al mercado su primer ordenador personal, copiando en buena parte las especificaciones del Apple II que la propia Apple, de forma un tanto ingenua, había hecho públicas. Con el ánimo de mantener la competitividad de su empresa, Steve Jobs decidió reclutar para la dirección de Apple al entonces presidente de la conocida multinacional de refrescos Pepsi, John Sculley, sin saber que éste acabaría echándole de su propia empresa. El estilo de Sculley, un ejecutivo de la vieja guardia, chocaba claramente con la rebeldía y las maneras heterodoxas de Jobs.
Al mismo tiempo empezaron los problemas entre Jobs y Wozniak, relegado a un segundo plano tras un accidente, aunque que, según otras versiones, el deterioro de sus relaciones se debió al difícil carácter de Jobs, tachado en medios informáticos de "tirano carismático". El resultado de ambos conflictos personales fue que Wozniak se marchó de Apple en 1985, año en que fueron despedidos mil doscientos empleados a raíz de una amplia reestructuración en la empresa, y Jobs dimitió para emprender en solitario una nueva andadura empresarial.
NeXT Computer y Pixar
Steve Jobs fundó una nueva compañía informática, NeXT Computer (1985), y a continuación compró al director cinematográfico estadounidense George Lucas, por diez millones de dólares, la división de animación de la productora del cineasta, Lucasfilm Limited. Así nacieron en 1986 los Estudios de Animación Pixar, centrados en la producción por ordenador de películas de dibujos animados; tan sólo tres años después, una de las películas realizadas por los estudios, Tin Toy (1988), mereció el Oscar de la Academia al mejor cortometraje animado.
En 1989, NeXT Computer lanzó su primer ordenador, repleto de funciones extraordinarias, pero que no resultó rentable por su elevado precio y su incompatibilidad con la mayoría de los sistemas existentes en el mercado. Finalmente, el visionario Jobs cerró la división de ordenadores en 1993, con el mérito de haber creado el aparato con el que el programador británico Tim Berners-Lee ideó la World Wide Web, que sería la base del desarrollo y popularización de Internet.
Mejor iban las cosas en Pixar: en 1995, el estudio lanzó Toy Story, una producción conjunta con Disney que ya forma parte de la historia del cine por ser el primer largometraje realizado íntegramente por ordenador. La película fue un éxito de taquilla y obtuvo un Oscar de la Academia de Hollywood. El siguiente gran éxito de Pixar fue Bichos, una aventura en miniatura (1998), al que seguirían nuevos títulos memorables, como Monsters, Inc. (2001) y Buscando a Nemo (2003).
Su antigua empresa, en cambio, atravesaba momentos difíciles. Desde principios de los 80, los llamados PC clónicos (ordenadores personales compatibles con los de IBM) copaban el mercado gracias su bajo coste. Con Jobs al frente, Apple había logrado capear el temporal gracias al ya citado Macintosh (1984): su intuitiva interfaz gráfica fácilmente manejable mediante el ratón era claramente superior al MS-DOS, el sistema operativo de Microsoft que llevaban los clónicos, y justificaba, junto con otras virtudes, su elevado precio.
Pero cuando Microsoft lanzó las primeras versiones del sistema operativo Windows (Windows 3.1 en 1992, Windows 95 en 1995), Apple perdió uno de sus principales argumentos de venta. Un PC clónico equipado con Windows y ratón era tan fácil de usar como el Macintosh, y mucho más barato. A juicio de casi todos los expertos, Windows era un plagio de la interfaz del Macintosh; así lo entendió Apple, que de inmediato se enzarzó en demandas y pleitos contra la Microsoft de Bill Gates. La enemistad entre dos personalidades tan contrapuestas como el hipercreativo Steve Jobs y el funcionarial Bill Gates sería el tema de una película televisiva titulada Piratas del Silicon Valley, producida en 1998 por la cadena TNT.
De nuevo en Apple
Derrotada en sus pleitos contra Microsoft y sumergida en una profunda crisis, en diciembre de 1996 Apple decidió comprar NeXT Computer, lo que supuso la vuelta de Steve Jobs a la empresa por él fundada con un cargo de asesor interino (por el que Jobs, voluntariamente, no recibía ningún salario). Nueve meses después, la dimisión del presidente de Apple encumbró nuevamente a Jobs al frente de la compañía. En agosto de 1997, un mes antes de su nombramiento como presidente provisional de Apple, Jobs anunció un acuerdo con la corporación rival, Microsoft, que decidió invertir 150 millones de dólares en Apple. Las dos compañías acabaron comprendiendo que se necesitaban y se complementaban, pues Microsoft era el principal fabricante de programas para Macintosh, y Apple uno de los principales testigos en el juicio antimonopolio que la justicia norteamericana había incoado contra la empresa de Bill Gates.
Durante esta segunda etapa en Apple, en la que se mantendría como director ejecutivo hasta 2009, Steve Jobs continuó en su línea rompedora, impulsando productos decididamente innovadores. Visto en perspectiva, no hay duda de que acertó en sus planteamientos. Cuando Jobs asumió de nuevo la presidencia de Apple en septiembre de 1997, la batalla parecía perdida; en 2012, un año después de su muerte, Apple se había convertido en la empresa más valiosa del mundo: la cotización global de sus acciones en bolsa rozaba los seiscientos mil millones de dólares.
En 1998, justo un año después de su regreso, Steve Jobs volvió a revolucionar el mercado informático con el lanzamiento del iMac, un ordenador compacto integrado en el monitor, que además de su espectacular diseño vanguardista estaba preparado para navegar por Internet. Su éxito de ventas colocó a Apple nuevamente entre los cinco mayores fabricantes de ordenadores personales de Estados Unidos y acarreó una revalorización del 50% de las acciones de la compañía. Nuevas versiones del iMac, con mayor potencia y cada vez más sofisticadas prestaciones y diseño, seguirían apareciendo en los años siguientes, con gran aceptación entre su legión de usuarios incondicionales.
Como si el mundo del ordenador personal se le hubiera quedado pequeño, Jobs pasó pronto a desplegar su inagotable inventiva en otros ámbitos, conjugando como siempre había hecho las novedosas funcionalidades con la máxima simplicidad de uso y elegantes diseños minimalistas. El primero fue la música digital: en 2001 desembarcó en el sector musical con un reproductor de audio de bolsillo, el iPod, y dos años después creó la tienda musical iTunes, que lideró de inmediato la venta de música en línea y sigue manteniendo su posición dominante. Desgraciadamente, sus problemas de salud lo obligaron a apartarse temporalmente de su trabajo en 2004, año en que fue tratado de un cáncer de páncreas.
En 2007 presentó el iPhone, primero de la familia de teléfonos inteligentes de alta gama producida por Apple. Declarado "invento del año" por la revista Time, su pantalla táctil integraba un teclado de orientación tanto vertical como horizontal, e incorporaba una cámara fotográfica de tres megapíxeles, un lector de música (con las mismas funciones que un iPod) y un navegador de Internet. Inicialmente contaba con un número reducido de aplicaciones, proporcionadas por Apple, pero la demanda de más programas por parte de los usuarios originó la creación de la App Store en julio de 2008, una tienda de aplicaciones donde todo tipo de desarrolladores podían vender software diseñado para los iPhone y demás dispositivos fabricados por la compañía.
Las novedosas prestaciones del iPhone fueron pronto imitadas, pero sólo otro gran gigante del sector, Google (Sergei Brin y Larry Page), presentó batalla al liderazgo de Apple lanzando ese mismo año Android, un sistema operativo para móviles. La historia se repetía: el iPhone llevaba integrado su propio sistema operativo, el iOS, y gracias al desarrollo de Android, que acabaría por imponerse casi como estándar entre los restantes fabricantes, Google logró evitar que una probable hegemonía de Apple amenazase su posición dominante en Internet, pues era sabido que, en un futuro muy próximo, la mayor parte de conexiones a Internet se efectuarían desde dispositivos móviles.
En 2009, año en que hubo de someterse a un trasplante de hígado, Steve Jobs delegó la mayor parte de sus responsabilidades en Timothy Cook. Pero ni siquiera el visible deterioro de su salud lograría reducir su entrega al trabajo y su afán innovador. Con su creatividad intacta, todavía en 2010 sorprendió al mundo con el iPad, un híbrido de tableta y teléfono móvil; una ligera y delgadísima pantalla táctil de 9,7 pulgadas contenía en su parte posterior la potencia de procesamiento y todas las prestaciones de un ordenador portátil, sin necesidad de teclado ni ratón. Steve Jobs presentó la segunda versión, el iPad 2, en marzo de 2011, en la que sería una de sus últimas apariciones en público. El 5 de octubre de 2011, a los 56 años de edad, falleció en su casa de Palo Alto, víctima del avance del cáncer que le había sido detectado en 2003.